کمتر کسی به این موضوع فکر کرده که چه میزان وقت صرف ساخت اکشن فیگورها میشود. آنها نه شبانهروز به وجود نمیآیند، بلکه برای تولید اکشن فیگورها برای مجموعههای محبوب، ممکن است ماهها یا گاهی سالها از لابی کردن و آمادهسازی طول بکشد. این مقاله، یک مروری از بخشهای زیادی از فرآیند تولید اکشن فیگورها را ارائه میدهد . چگونگی تبدیل این ایدهها به اشیایی که از قفسههای فروشگاههایی مانند تارگت، والمارت و غیره در می آورند.
مراحل ساخت اکشن فیگور چگونه است؟
ساخت اکشن فیگورها و فیگورها به سادگی شروع کردن خط تولید نیست. قبل از شروع فرآیند تولید، باید بسیاری از پایهها فراهم شود. از زمان ایجاد ایده تا تولید یک اکشن فیگور خاص و از بازاریابی پیش فروش، این بخش از مقاله به شما یک نگاه نزدیکتر به آنچه که پشت پرده صنعت فیگورها است ، ارائه خواهد داد.
اجازه یا Permission
اول از همه، نمیتوانید به سادگی ساخت هر کاراکتری که دوست دارید را استارت بزنید. اگر شما مالکیت فکری یک مجموعه را نداشته باشید، ممکن است توسط فرد یا شرکتی که این حقوق را دارد، دادخواهی شوید . در بسیاری از موارد، این یک شرکت بزرگ و چند میلیون دلاری است. اگر تصمیم بگیرید که بدون رضایت مارول ، دیزنی، اکشن فیگور اسپایدرمن را تولید کنید، آنها هر کاری را انجام خواهند داد تا نه تنها شما را متوقف کنند، بلکه کسبوکار شما را ورشکسته کنند. بنابراین، آنچه که به جای آن اتفاق میافتد این است که تولیدکنندگان مانند هسبرو حقوق تولید را برای یک کاراکتر خاص یا مجموعه را برای یک دوره زمانی معین اجاره میدهند. تنها پس از امضای این قرارداد، میتوانید به مرحله بعدی بروید.
برنامه ریزی
برنامهریزی هم در قبل و هم پس از به دست آوردن حق تولید نقش مهمی دارد. احتمالاً حتی نمیتوانید حقوق را خریداری کنید مگر اینکه یک برنامه محکم داشته باشید، و یکبار که حقوق را به دست آوردید، نه تنها باید برنامهریزی برای اکشن فیگورها داشته باشید، بلکه باید برای لوازم جانبی آن (اگر وجود داشته باشد) بازاریابی را آغاز کنید. به عنوان مثال، اگر شما قصد دارید اکشن فیگور جدید اسپایدرمن را عرضه کنید، آیا بهتر است آن را قبل یا بعد از فیلم بعدی اسپایدرمن عرضه کنید؟ تقریباً همیشه کمی قبل. پیدا کردن زمان مناسب برای عرضه میتواند بسیار تأثیرگذار بر موفقیت کلی اکشن فیگور باشد.
طراحی
طراحی اکشن فیگور در مرحله بعدی انجام میشود. این کار معمولاً توسط هنرمندانی انجام میشود که ابتدا طرحهایی تهیه میکنند و سپس مدلهای سهبعدی از فیگورها ایجاد میکنند. نرمافزارهای مدلسازی مورد استفاده در این فرایند به هنرمندان امکان میدهد تا نه تنها نمایش سهبعدی فیگور ، بلکه چگونگی کارکرد آن را نیز ایجاد کنند. این بدان معناست که تعداد نقاط مفصلی که فیگور دارد و همچنین دامنه حرکت هر نقطه مفصلی که میتواند به آن دست یابد، در این مرحله تعیین میشود.
نمونه سازی
پس از طراحی، مرحله ساخت نمونهای (پروتوتایپ) قرار دارد. در این مرحله، نسخه اولیه از اکشن فیگور ایجاد و آزمایش میشود. این نسخه اغلب قبل از تولید محصول نهایی چندین بار ویرایش میشود. این به این معناست که بین مراحل طراحی و ساخت نمونه، بسیاری از تغییرات صورت میگیرد. نمونهها نیز اغلب توسط هنرمندان با خاک رس ساخته میشوند. این امر در حال حاضر به این اندازه رواج ندارد، اما از گذشته، این گونه انجام میشد. این روزها، نمونههای بسیار زیادی با استفاده از چاپگرهای سهبعدی ایجاد میشوند.
تولید
مرحله بعدی فرایند تولید واقعی است. این کار توسط ترکیبی از خطوط تولید خودکار و خطوط تولید انسانی انجام میشود. این مورد در شرکتهای کوچکتر، ممکن است توسط افراد انجام شود. قیمت این روش بسیار بالاتر و کیفیت آن نیز بالاتر است. برخلاف فیگورهایی که معمولاً از یک قطعه تشکیل شدهاند، اکشن فیگورها اغلب از قطعات مختلفی تشکیل شدهاند. قطعات جداگانه فیگورها به صورت مجزا تولید میشوند. این قطعات باید همگی با دقت تولید شوند. در برخی موارد، این کار برای یک ماشین امکانپذیر نیست، بنابراین نیاز به مشارکت انسانی وجود دارد.
تولید میتواند به چندین روش مختلف انجام شود. اغلب، پلاستیکها گرم شده و در قالبها ریخته میشوند. سپس قالبها را به خنکی گذاشته و این قطعات جداگانه توسط یک ماشین یا فرد تولید میشوند. در یک روش دیگر، ممکن است از چاپگر سهبعدی استفاده شود.
بازاریابی
سرانجام، قبل از شروع فروش اکشن فیگورها، باید کمپین بازاریابی راهاندازی شود. اینکه یک کمپین بازاریابی اصولاً فقط معرفی یک بازی جدید، کمیک، فیلم، انیمیشن و غیره باشد یا یک کمپین تبلیغاتی واقعی، به محصول بستگی دارد. محصولاتی مانند جنگ ستارگان که بسیار محبوب هستند، احتیاج به تبلیغات خاص زیادی ندارند ، حتی اگر حرکت کنند. یک شخصیت بسیار خاص که کمتر شناخته شده است ممکن است نیاز به یک کمپین تبلیغاتی متمرکزتر داشته باشد.
اکشن فیگورها و فیگورها از چه متریالی ساخته شده اند ؟
اکشن فیگورهامعمولاً از پلاستیکهای مختلف ساخته میشوند، به طوری که فیگورهای مدرن تقریباً کاملاً از پلاستیک ساخته میشوند، به استثنای سوزنها و پیچهایی که برخی از قسمتها را به یکدیگر اتصال میدهند. این فیگورها ممکن است از انواع مختلفی از پلاستیک تشکیل شده باشند، زیرا هر نوع ، احساس متفاوتی دارد. پلاستیکهای معمولی برای اکشن فیگورهاشامل ABS (اکریلونیتریل بوتادیین استایرن) و PBS (پلی بوتیلن سوکسینات) است. این پلاستیکها به دلایل چندگانهای انتخاب میشوند. ابتدا، آنها به طور نسبی ارزان هستند اما همچنان انعطافپذیر و قوی هستند. اغلب تجارتی بین استحکام، انعطافپذیری و هزینه وجود دارد.
ABS و PBS هر دو پلاستیکهای خوبی برای میانه هستند. پلاستیک مورد استفاده برای پوست یا بدن یک اکشن فیگور ممکن است از یک پلاستیک نرمتر مانند PBS ساخته شود، که به همین دلیل کمی کمتر سفت بوده و به طور کلی حس لطیفتر یا نرمتری دارد. از سوی دیگر، اجزای دیگر مانند اسلحه، لباس یا لوازم جانبی اغلب از ABS ساخته میشوند. ABS بسیار قوی است و انعطافپذیری کمتری دارد. به همین دلیل برای اجزا که احتمالاً نیازی به انعطاف ندارند، استفاده میشود.
همچنین ممکن است با رنگآمیزی و استیکرها تزیین شوند که این موارد از فیگوری به فیگور دیگر متفاوت است. رنگها ممکن است ارزان و با استفاده از اسپری در خط تولید اعمال شوند یا ممکن است توسط یک حرفهای دستی نقاشی شوند، این بستگی به محصول خاص شما دارد.
در طول سال ها تولید اکشن فیگورها چگونه توسعه یافته اند؟
اکشن فیگورها تنها در دهه 80 میلادی به اوج فعالیت خود رسیدند. قبل از سال 1983، قانوناً غیرقانونی بودند که برنامههای تلویزیونی بر اساس اسباببازیها ایجاد شود. این به معنای این بود که ایجاد هیجان برای یک اکشن فیگور بسیار دشوار بود. به محض برداشت این محدودیت، یک جریان بزرگی از برنامههای تلویزیونی مانند "هیمن" به وجود آمد. اصل کلی این برنامهها فروش اسباببازیها بود، برنامهها به طور کلی به طور تنبلانه تهیه میشدند و داستانها به طور کلی بسیار ساده بودند. از دیدگاه امروز، این برنامهها به هیچ وجه خوب نبودند، اما وظیفه خود را به خوبی انجام میدادند. اکشن فیگورها به یک شیوه کاملاً بیسابقه، محبوبیت بسیار زیادی به دست آوردند.
از دهه 80-90 میلادی، اکشن فیگورها تنها به محبوبیت خود افزودهاند. به شکل قابل توجهی، تقاضا همراه با پیشرفتهای فناوری تولید ، به طور مداوم افزایش یافته است، به طوری که کسادی در این صنعت به ندرت رخ داده است. خطوط تولید کامپیوتری کارآمد جای خطوط تولید دستی را گرفتند که باعث افزایش سرعت تولید و همچنین ایجاد فیگورهایی شدند که بهتر از منبع مرجع خود را نشان میدهند - فیگورهایی که دقیقتر هستند و دارای دامنه وسیعی از حرکت هستند.
ماشینها گزینه هزینهبرتری نسبت به انسانها شدند، بنابراین انتظار میرفت قیمت اکشن فیگورها کاهش یابد. با این حال این اتفاق نیفتاد. تقاضا فقط در حال افزایش بود، مردم هنوز علاقهمند بودند که هزینه ها را پرداخت کنند و همانطور که انتظار میرفت، قیمتها هرگز به اندازه مورد انتظار کاهش نیافتند. این جریان بزرگی از پول، امکان بهبود طراحیهای نرمافزارهای کامپیوتری و نرمافزارهای مدلسازی اکشن فیگورها را فراهم کرد. این همچنین نقشی در علاقهمندی بیش از حد به ابرقهرمانها در جهان امروز داشت.
اختراع پرینترهای سه بعدی چه تاثیری بر صنعت فیگورها گذاشته است ؟
تا به تازگی چاپ سهبعدی تنها به عنوان یک شکل قابل قبول از تولید انبوه شناخته شده است. هنوز ممکن است بشود گفت که به آنجا هم نرسیده است. مشکل اصلی با چاپ سهبعدی، مصرف زمان بسیار زیاد آن است. یک فیگور اکشن ممکن است تا یک ساعت یا حتی بیشتر برای چاپ و سپس مدت زمان مشابهی برای خنک شدن طول بکشد. این به این معناست که حتی اگر چاپگر 24 ساعت در روز کار کند، تنها میتواند 12 اکشن فیگور تولید کند. برای نزدیک شدن حتی به کوچکترین خطوط تولید، نیاز به هزاران چاپگر سهبعدی دارید. همچنین، چاپگرهای سهبعدی نسبت به خطوط تولید استاندارد، نیازمند نگهداری بیشتری هستند. آنها به خشک شدن، شکستن و گرم شدن بیشتر حساس هستند.
با این حال، میتوان گفت که چاپ سهبعدی تقریباً به آنجا رسیده است. حتی شرکتهای بزرگی مانند کمیکهای دیسی (DC Comics) در حال شروع به امضای قراردادهای بزرگ با شرکتهای چاپ سهبعدی هستند. با پیشرفت چاپگرهای سهبعدی به عنوان اصلیترین شکل تولید، احتمالاً استفاده از آنها به طور قابل توجهی افزایش خواهد یافت. آنها در حال حاضر قابلیت سفارشیسازی بیشتری نسبت به اکشن فیگورهای ساخته شده از قالب را ارائه میدهند. اگر بخواهید اکشن فیگورهای خود را به یک عبارت صورتی جدید تغییر دهید، کمی بلندتر شود یا ویژگی جدیدی داشته باشد، این موضوع مسألهای برنامهریزی است و نیازی به بازسازی قالب و خط تولید نیست. شما این موضوع را از قبل در شرکتهایی میبینید که ارائه میدهند که یک فیگور اکشن از خودتان چاپ کنند. به زودی، اکشن فیگورها به صورت گستردهتری قابل ساخت خواهند بود.
چگونه ساخت اکشن فیگورها از شرکتی به شرکت دیگر متفاوت است؟
همه شرکتها دسترسی یکسانی به منابع ندارند. سهم بازار، بودجه و اصول طراحی آنها به طور قابل توجهی متفاوت است. بخش بعدی اینجاست که تفاوتها بین تولیدکنندگان بزرگ و شرکتهای کوچک را مقایسه خواهد کرد.
غول های صنعت
غولهای صنعت مانند هسبرو منابع مالی قابل توجهی در اختیار دارند و همچنین حقوق بازارهای بزرگ را دارند. آنها حقوق تولید را برای بزرگترین بازیگران مانند مارول، دیسی (تا حدودی) و جنگ ستارگان دارند. هدف هسبرو این است که تعداد بیشتری از اکشن فیگورها با حداقل کیفیت ممکن را تولید کند. این امر هسبرو را بد نمیکند؛ بلکه یک ضرورت است به دلیل تقاضای عظیمی که باید برآورده کنند و این باعث ناکارآمدی و بیتأثیر بودن هر روش دیگری میشود. زمانی که هدف تولید 5 میلیون فیگور Darth Vader تنها برای هر سال باشد، سادهترین راه این است که برای هر واحد روزها صرف نکنند. سودآوری آنها از فروش در حجم بالاست.
علاوه بر این، شرکتهای بزرگ معمولاً به برندهای محبوبتری دسترسی دارند. همانطور که قبلاً گفته شد، هسبرو نه تنها اکشن فیگورها را تولید میکند بلکه اسباب بازیهای تمام برندهای محبوب را نیز تولید میکند. آنها اغلب تنها بازیگری هستند که میتوانند در بیشتر مواقع در این مذاکرات حضور داشته باشند. برای نشان دادن اینکه این برندها چقدر درآمدزا هستند، مهم است که یک بازار خاص را مورد توجه قرار دهیم. در سال 1977، اولین فیلم جنگ ستارگان منتشر شد. این فیلم با موفقیت فوری در بین افراد همه سنین بود و منطقی بود که فرض کنیم که این برند هم به یک برند اسباببازی محبوب تبدیل میشود. و این همانطور هم بود. در سال اول پس از انتشار، جرج لوکاس 100 میلیون دلار از فروش فیگورها پول به دست آورد. این اتفاق بیش از 40 سال پیش افتاد. امروزه میلیاردها دلار از فروش اکشن فیگورها برندهای محبوب به دست میآید.
به دلیل ارزش آشکار حقوق مالکیت، برای بازیگران کوچک این امکان وجود ندارد. هسبرو میتواند صدها میلیون دلار به دیزنی پرداخت کند تا حق تولید فیگورهای آنها را داشته باشد. چگونه میتوانند کسانی که کوچک هستند با این موضوع رقابت کنند؟ قطعا نمیتوانند.
بچه های کوچک
در طرف مقابل، شرکتهای کوچک باید روشهای دیگری برای کسب مزیت رقابتی ایجاد کنند. آنها هرگز قادر به تولید بیشتر از شرکتهایی مانند هسبرو نخواهند بود، بنابراین باید در جزئیات دقیقتر آنها برتری یابند. این شرکتها با صرف وقت بیشتر برای هر اکشن فیگور، اطمینان حاصل میکنند که تمام جزئیات دقیق، کیفیت بهبود یافته و بستهبندی بهتر وجود دارد. آنها باید با دیدگاه تعداد بر کیفیت شرکتهای بزرگ رقابت کنند. به همین دلیل اکشن فیگورهای مخصوصتر قیمتهای بسیار بیشتری خواهند داشت. هیچ یک از بازیگران بزرگ یا افراد کوچک اشتباه نمیکنند. فقط متفاوت هستند.
بزرگترین مزیتی که یک شرکت کوچک دارد، قابلیت توجه بیشتر به مشتریان کوچک است. اگر یک برند کمتر محبوب را در نظر بگیرید، یک برند که تنها چند شخصیت محبوب و دنبالهدار تلویزیون/کمیک دارد، آنها به دنبال یک تولیدکننده هستند که از اولویتبندی آنها برای آنها تاکید داشته باشد. هسبرو به سادگی به آنها توجه نخواهد کرد. اگر همیشه احساس میکنید که در اولویت نیستید و دیزنی، دیسی و غیره متمرکز بر توجه شرکتهای تولید اصلی هستند، شما به دنبال جایگزینها خواهید بود.
آنچه که پس از آن اتفاق میافتد، این است که یک تولیدکننده کوچک به منظور همکاری نزدیک با این برندهای کوچک فرود میآید. به همین دلیل اکشن فیگورها به طور معمول کیفیت بالاتری دارند، دقیقتر به منبعشان نزدیکتر هستند و البته گرانتر هستند. این روند آسان قابل مشاهده است. برندهای بزرگ و فرانشیزها همتیمی میشوند، همانطور که برندهای کوچک نیز. این فقط مسأله دلار و سنت نیست، برندهای کوچک ممکن است نخواهند محصولات خود را به صورت انبوه تولید کنند. کیفیت و تعداد در شرکتهای مختلف به شکلهای مختلف اولویت دارند.
نتیجه گیری
امیدوارم این مقاله به شما نگاهی خوب ارائه داده باشد به آنچه که در پشت پرده دنیای اکشن فیگورها اتفاق میافتد. اغلب ارزش کاری که در آن صورت میگیرد، کمتر از آنچه که واقعاً صورت میپذیرد، تحت ارزشگذاری قرار میگیرد. از طراحی اولیه، تا ساخت نمونهای، به فاز تولید انبوه و حتی بازاریابی ، این همه مواردی است که واقعاً به آن فکر زیادی نمیکنیم و اغلب از آن به عنوان یک مسأله طبیعی استفاده میکنیم. انرژی انسانی و خلاقیتی که در این فرآیند بهکار میرود، واقعاً قابل تحسین است.
از نوشتههای بالا میتوان نتیجه گرفت که صنعت اکشن فیگورها دارای چالشها و پیچیدگیهای فراوانی است که اغلب به آنها توجه نمیشود. از طراحی اولیه تا تولید انبوه و بازاریابی، هر مرحله نیازمند زمان، توانایی خلاقیت و توجه به جزئیات است. شرکتهای بزرگ معمولاً تمرکزشان بر روی حجم بالا و کارآیی است، در حالی که شرکتهای کوچک تلاش میکنند با کیفیت و جزئیات بهتر رقابت کنند. هر دو رویکرد ارزشمندی دارند و نشان میدهد که این صنعت نیازمند تلاش و انعطاف بیشتر برای رشد و پیشرفت است.